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Gamificación en la Administración Pública

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Distintos gobiernos y administraciones muestran interés por aplicar la gamificación o incluso ya la están implementando en sus procesos de gestión y/o en los  servicios prestados a la ciudadanía. La administración no sólo puede ser la autora de estas experiencias sino, también, la promotora o la colaboradora en el desarrollo de las mismas. Las iniciativas basadas en la gamificación están menos extendidas en el ámbito público respecto al privado, pero merece la pena destacar algunas de ellas y clasificarlas.

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Categorías de gamificación

Ejemplos de experiencias de gamificación

Entre los education & training games, -dinámicas de juego para la educación y el aprendizaje, la promoción del arte y la cultura- se pueden distinguir iniciativas lanzadas por gobiernos, universidades, museos, bibliotecas, etc. La iniciativa MIT STEP impulsada por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) aglutina varios proyectos de gamificación aplicados a la educación. El Museo de Brooklyn consigue que los usuarios de Tag! You’re it! contribuyan al etiquetado del fondo del museo a través de las típicas tags y con ello facilitan las búsquedas dentro del mismo. La educación sexual y el sexo seguro es promovido por el Gobierno Sueco mediante la competición de los jugadores en un ranking que registra su gráfica sexual: QR Code Condoms Promote Safe Sex.

Dentro de las soluciones específicas para el ejército que pueden denominarse bajo la categoría g-military, la gamificación cumple finalidades como el reclutamiento, el entrenamiento de equipos o la toma de decisiones estratégicas ante situaciones críticas. MMOWGLI es una plataforma en la que se presenta a los usuarios una situación (un tema espinoso) sobre el que han de plantear soluciones posibles y votarlas.

L'auto-entrepreneur

L’auto-entrepreneur (captura de economie.gouv.fr).

Las administraciones también pueden utilizar dinámicas de juego para favorecer la actividad empresarial y el emprendimiento, aumentar la efectividad y los resultados de procesos empresariales, facilitar la relación entre las administraciones y las empresas, la tramitación de procedimientos telematizados, etc. Un ejemplo de enterprise applications games es la iniciativa L’auto-entrepreneur del Gobierno de Francia.

TheUVAbaygame

The UVA bay game (captura de virginia.edu).

Cambios en el comportamiento de la sociedad hacia un estilo de vida más sostenible y reducir el impacto negativo sobre el medioambiente es el objetivo de los energy & environment games. En este ámbito, The UVA bay game es un interesante proyecto desarrollado por la Universidad de Virginia con el que se pretende que los jugadores tomen conciencia de la necesidad de desarrollar políticas y acciones responsables para proteger las cuencas hidrográficas a la vez que pueden ver las repercusiones que estas decisiones tienen en el entorno.

La ludificación en el ámbito del desarrollo del gobierno abierto y la participación ciudadana estarían en la categoría g-government. Cyber Budget es una aplicación impulsada por el Gobierno de Francia para profundizar en conocimientos relativos a la gestión de las finanzas públicas. Pero estas iniciativas no siempre tienen que estar soportadas en una aplicación o plataforma. Muestra de ello es Fapiao (recibos scratch-win) del Gobierno de China, un efectivo sistema de recaudación de impuestos con la implementación de un sistema de recibos de lotería para hacer un seguimiento de las transacciones y negocios para pagar los impuestos.

CyberBudget

Cyber Budget (captura de performance-publique.budget.gouv.fr).

Dentro de g-EEF (Employee, Engagement and Framework), dinámicas de juego para la motivación, la mejora del rendimiento y la productividad de los RR.HH., estarían iniciativas como PEPCo™ MISIVIAS para el reclutamiento de candidatos. Estas dinámicas lúdicas se diseñan para la atracción del talento, la comunicación organizacional y la mejora de las condiciones de trabajo (gestión de proyectos, gestión del tiempo, teletrabajo, etc.).

Fapiao

Fapiao (captura de techinasia.com)

Desarrollos en el ámbito de la atención de la salud, la adopción de hábitos saludables y el cuidado de las personas, así como la promoción de las capacidades de los profesionales de la salud, pueden englobarse dentro de la categoría g-health. En este ámbito, Foldit es un juego de ordenador que permite a los jugadores competir y colaborar en la predicción de la estructura de las moléculas de proteína (proteasas retrovirales) que afectan en cómo el virus del SIDA madura y prolifera.

Community Planit

Community Planit (captura de engagementgamelab.org).

En la categoría g-social se clasificarían las iniciativas en el ámbito de la mejora de la interacción entre la ciudadanía y las administraciones, la sensibilización y la acción ciudadana, favoreciendo la innovación social y el crowdsourcing. Community Planit y Participatory Chinatown son dos ejemplos de este tipo de iniciativas de gamificación.

La gamificación como tendencia en el ámbito público

La gamificación se enmarca dentro de varias tendencias contemporáneas de fondo: el boom de los videojuegos para personas adultas, la ubicuidad de los dispositivos móviles que permite el acceso a un mercado potencial de personas 24 horas / 365 días, las nuevas estrategias de marketing que exploran nuevas plataformas e Internet, la explosión de las redes sociales que proporcionan el ambiente perfecto para las iniciativas de gamificación, e incluso el reconocimiento de los juegos como una forma de arte interactiva que hoy luce en museos como el MoMA de Nueva York.

En los últimos años, es habitual el uso de la gamificación en áreas como el marketing de productos y servicios, la gestión de los recursos humanos o la mejora de los procesos de negocio. La gamificación ha experimentado una fuerte expansión y han aumentado las expectativas sobre sus aplicaciones especialmente en los entornos organizacionales y el mundo de la empresa. Y ésta es una tendencia que se prevé al alza. Más del 70 % de las 2000 empresas más grandes del mundo contarán antes de finalizar 2014 con, al menos, la implementación de una aplicación de gamificación según un estudio de Gartner publicado en 2011. En un White Paper sobre gamificación, MarketsandMarkets estima que el mercado global de herramientas de gamificación, servicios y aplicaciones será superior a 5.5 billones de dólares en 2018.

No obstante, la extensión de este tipo de iniciativas es más lenta en el ámbito de las administraciones. Los recortes presupuestarios y los esfuerzos que ha supuesto la implantación de la administración electrónica han ocupado las principales preocupaciones de nuestras administraciones y frenado la generación de iniciativas de gamificación que son consideradas como soluciones más creativas. En esta línea, en una reciente entrevista explicaba Ester Arizmendi (Directora General de Modernización Administrativa, Procedimientos e Impulso de la Administración Electrónica) que la gamificación aún no se ha explorado mucho en nuestras administraciones y hasta el momento sólo se han llevado a cabo algunas experiencias para apoyar la difusión al ciudadano de algunos desarrollos electrónicos y en actuaciones puntuales como en el Día de Internet.

En Altran la gamificación se concibe como una herramienta de apoyo a las estrategias y plataformas que la administración está impulsando para facilitar el acceso de los ciudadanos a los medios electrónicos. Desde 2012, el equipo de trabajo especializado en innovación aplicada formado dentro de Altran lleva trabajando en la generación de conocimiento sobre estas tendencias, no sólo recopilando información sobre las iniciativas más innovadoras que se van generando en el sector, sino identificando nuevas soluciones para nuestros clientes.

La posibilidad de emplear la gamificación en el ámbito público no es una cuestión a desechar. Las mecánicas de juego pueden contribuir a minimizar los tiempos de adopción y aprendizaje hacia nuevos trámites y servicios de la administración. También, la utilización de estas técnicas puede ayudar a las propias administraciones a aumentar su eficiencia y mejorar la motivación y el rendimiento individual y grupal del personal público.

Conchi Rodríguez Illana, consultora en Altran.

Conchi Rodríguez Illana

Autor: Conchi Rodríguez Illana

Consultora en la División de Sector Público de Altran. Con más de 10 años de experiencia en proyectos vinculados al sector público, ha participado en diferentes proyectos, aportando conocimiento y experiencia en el ámbito de la consultoría estratégica y de organización. Participa en los grupos internos de excelencia e innovación de Altran para el desarrollo de las Smart Cities. Puedes seguirla en Twitter y LinkedIn.

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