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La realidad virtual de ayer y de hoy

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La realidad virtual de ayer

Aunque el concepto de realidad virtual comenzó a utilizarse a principios de los 50. No fue hasta finales de los 80 cuando realmente despegó tal y como lo conocemos hoy. La industria de los videojuegos fue el motor definitivo que impulsó (y todavía hoy impulsa) el desarrollo de esta tecnología. El germen de los dispositivos que conocemos hoy  se encuentra el en lanzamientos como el de Sega VR o el Virtual Boy de Nintendo. Cascos realmente rudimentarios que buscaban, con mayor o menor éxito, una sensación de inmersión en los mundos creados para títulos como Outlaw RacingMatrix Runner o Iron Hammer. Aunque gozaron de un limitado éxito, no se puede negar que resultaba todo un cambio en la forma de consumir contenidos.

realidad virtual virtual boy

Virtual Boy de Nintendo. Foto: Evan-Amos, bajo licencia CC BY-SA 3.0

El siguiente hito vendría de la mano Google y su Street View, quien casi sin pretenderlo acostumbró al usuario a esa sensación de libertad de “navegación” que ofrecen los contenidos VR. En paralelo  la industria de la telefonía móvil crecía de manera exponencial abaratando costes e incorporando nuevas tecnologías como sensores, giroscopios y acelerómetros. Un caldo de cultivo esencial  para el desarrollo de la experiencia virtual.

Pero el gran despegue no llegaría hasta la aparición de las Oculus Rift, de la mano de Palmer Luckey, un joven convencido en recuperar el viejo sueño. La novedad de esta primera versión: un ángulo de visión de 90 grados. El proyecto despertó el interés de varios ingenieros y se lanzó una campaña de kickstarter que buscaba financiación para la fabricación de los primeros dispositivos.  El éxito fue desbordante: recaudó casi 2,5 millones de dólares. La industria se fijó en esta tecnología, vio las posibilidades que tenía… Y Facebook acabó comprando Oculus por 2.000 millones de dólares.

El resto de la historia se escribe hoy, en pleno 2016.

La realidad virtual de hoy

Conscientes de su potencial muchos son los sectores que han decidido integrar la realidad virtual como valor añadido en sus productos o servicios, o incluso en sus procesos industriales. A continuación haremos un breve repaso sobre el aprovechamiento de esta tecnología en algunos sectores.

Procesos industriales

El hecho de que los sistemas cada vez sean más baratos y que haya aparecido la posibilidad de alquilar centros de recreación virtual por días ha facilitado enormemente dicha apuesta. Para el sector industrial la realidad virtual ya representa un mercado de 1.500 millones de dólares, que goza de un crecimiento del 10% al 12% anual.

Las posibilidades que ofrece la realidad virtual en este campo giran principalmente en torno a dos ejes:

  • La visualización de datos complejos y simulación de procesos permite a las empresas conocer como funcionarían sus productos en situaciones hipotéticas diversas sin tener que realizar las pruebas en un escenario real. La importancia de la visualización radica en que consigue aportar inteligencia a la información y permite poder saber “lo que sucedería” si los datos se conectan de una manera apropiada aunque procedan de múltiples fuentes, sin tener que hacer una recreación real (con el enorme gasto que ello conllevaría). Estudios de productividad, de resistencia o ergonómicos serían tan solo una muestra de las aplicaciones que la realidad virtual ofrece. En este punto otro factor importante viene de la mano de la formación o entrenamiento, ya que esta tecnología permitiría, por ejemplo, el entrenamiento de operarios para nuevas líneas de producción que aún no están instaladas u operativas o el entrenamiento en zonas con riesgo de accidente laboral.
  • Diseño, modelado y visualización de objetos. Permite a los diseñadores visualizar los diseños 3D en entornos inmersivos, ofreciendo perspectivas de relieve y profundidad que incrementan el realismo de los diseños. Otras ventajas que la realidad virtual también ofrece en este ámbito es que permite el estudio de  diferentes propuestas de diseños, la corrección de errores tempranos, la simulación de  movimientos, la personalización de  colores y texturas o realizar recorridos virtuales por complejos diseños como edificios o piezas de ingeniería. Todo esto, sobretodo, facilita la vida al diseñador en el proceso creativo y simplifica su presentación frente a terceros.

Ejemplo de aplicación de visualización industrial en aeronáutica a través de VR.

En definitiva, el mínimo común múltiplo de esta ecuación es, sin duda, el ahorro de tiempo y de costes, lo que se traduce en un aumento en la agilidad de toma de decisiones, previsión de fallos y la optimización de sistemas. Empresas de primer nivel como BMW, Land Rover, Boing o EADS ya se han dado cuenta de estos beneficios.

Salud

El campo de la salud parece ser también terreno fértil para la realidad virtual. Importantes aplicaciones se han  encontrado, sobre todo,  en el mundo de la psicología, en el que han descubierto en la realidad virtual un poderoso aliado para combatir fobias (como por ejemplo el miedo a volar) o trastornos de ansiedad. Ésta técnica permite al paciente poner en práctica lo trabajado en las sesiones en un entorno controlado, produciéndose una desensibilización paulatina del estímulo que lo provoca, a base de normalizarlo. La realidad virtual se está integrando también en los tratamientos a pacientes de Alzheimer, autismo o trastornos obsesivos compulsivos. Se comienza a utilizar también en aquellas  personas mayores y/o con movilidad reducida, ofreciéndoles la posibilidad de evadirse o romper esas barreras físicas, transportándolos a lugares reales o imaginarios, ayudando así a combatir los posibles estados de depresión.

realidad virtual altran

Aplicación médica de realidad virtual

Entretenimiento

En el sector responsable del despegue de la realidad virtual, no cabe más que la creatividad en estado puro. Las industrias del cine, los videojuegos, el deporte o incluso el ocio adulto invierten cifras millonarias para situarse a la cabeza del mercado.

La sector de los videojuegos cuenta con ejemplos tan interesantes como el que nos ofrecerá, Bandai Namco, el próximo abril, en Tokio cuando abran un centro recreativo, el ‘VR Zone: Project I Can, dedicado exclusivamente a la realidad virtual. En el mismo ofrecerán inicialmente 6 títulos que prometen experiencias fuertes. Ski de alta montaña, terror, trenes o conducción a alta velocidad son tan solo algunos de los ingredientes de esta prometedora mezcla.

La Fórmula 1 también ha querido sumarse y ofrecer una experiencia distinta a los amantes del motor. A la emoción de los monoplazas eléctricos ahora hay que sumar una nueva manera de retransmisión de contenidos. La introducción de cámaras de realidad virtual en los monoplazas permite al telespectador vivir la conducción en primera persona. El resultado, una experiencia mucho más inmersiva que, además abre las puertas a un sinfín de posibilidades para marcas y anunciantes. Aunque de momento son contadas las iniciativas en el sector, de lo que no queda duda es del gran potencial que éstas suponen para la retransmisión de cualquier tipo de competición deportiva.

Otra de las industrias que históricamente siempre ha sabido ver las grandes oportunidades que las nuevas tecnologías ofrecen ha sido la del ocio adulto. Hoy ya hay preparados videojuegos, películas y ‘gadgets’ para un porno exclusivamente virtual. Un sector que mueve cifras millonarias que ve el comienzo de una nueva edad dorada similar a la que vivieron con la aparición del CD-ROM. Sin ir más lejos, el portal de contenidos para adultos Pornhub, está regalando 10.000 visores VR Google Cardboard para celebrar esta nueva oferta de contenidos. Ellos también quieren que el usuario se convierta en el protagonista.

El cine también se prepara, de una manera algo más tímida eso sí, y ya se comienzan a publicitar nuevos lanzamientos creados específicamente para el disfrute de esta tecnología. Un buen ejemplo será la  película de Assassin’s Creed que llegará a los cines (con la tecnología Liquid VR)  el próximo mes de diciembre y que será la antesala del nuevo juego de la saga de Ubisoft. Un blockbuster protagonizado por Michael Fassbender, que pretende deleitar a los fans de la saga y atraer a nuevos usuarios. Una muestra más de como las estrategias transmedia cobran cada vez más fuerza en los departamentos de marketing de las compañías.

Cultura

El mundo de la cultura también nos ha lanzado ya muestras de las posibilidades que esta tecnología puede ofrecer. Visitas a museos, patrimonios culturales, la reconstrucción de ciudades en ruinas (aquí se vislumbra también la aplicación  la realidad aumentada como potente herramienta) o la visita de a otros planetas, como la que la  NASA prepara para Marte son algunas muestras de lo que nos depara el 2016.

Y todo esto es tan solo es el principio… Comienza la revolución virtual.

2 Comentarios

  1. Muy interesante rtículo y repaso histórico a la evolución de la realidad virtual. Lo cierto es que este tipo de tecnologías futuristas están avanzando más lento de lo que se preveía. No hay más que recordar películas como Regreso al Futuro y el sancheski volador. Es solo un ejemplo. A cuenta gotas, pero la tecnologóa nos va aportando cosas increibles. Un saludo.

  2. Pingback: ¿Quieres probar las tecnologías que transformarán el futuro?

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